| ESERCITO
Unità di terra
Fromboliere E’ il soldato standard, la prima unità che ci offre il gioco. Debole sia in attacco che in difesa, è principalmente usato quando si è alle prime armi. Pro: Ha un costo di addestramento e mantenimento molto basso ed è veloce da ricercare. Contro: Quasi sempre vengono eliminati per primi diventando obsoleti con l’avanzamento in gioco. Requisiti: Caserma lvl 1 Consiglio: Si può decidere di non farne neanche uno e di passare direttamente agli spadaccini. Nota bene che i suoi attacchi non sono attacchi a distanza.
Spadaccino Unità principale per i saccheggi, è dotato di un attacco discreto ma di una debole difesa. Sebbene sia la seconda unità disponibile nel gioco, lo spadaccino è molto utilizzato negli attacchi anche dai giocatori più esperti. Infatti, è un ottimo “raider”. Pro:Ha un costo di addestramento e mantenimento basso ed è abbastanza veloce da ricercare. Attacco discreto, può diventare pericoloso per il difensore affrontarne quantità elevate. Inoltre, gode dell’ abilità assalto. Contro: Sono utili solo se usati in attacco e tendono a morire in modo facile. Abilità speciale: Assalto Requisiti: Caserma lvl 3, esercito professionista Consiglio: Ad inizio gioco è obbligatorio farli se si vuole giocare in offensivo. Diventano molto pericolosi se usati in quantità elevate.
Oplita Il Re della difesa in assoluto. Un attacco discreto, seguito da un’imponente difesa. Questo “scudo umano” è molto difficile da abbattere, e ogni giocatore deve tenerne a decine in ogni città. Pro: Estremamente difensivo con un attacco nella norma. Costi di addestramento e mantenimento normali. Inoltre, gode dell’abilità speciale resistenza. Contro: Abbastanza lento da ricercare. Requisiti: Caserma lvl 4, esercito professionista Abilità speciale: resistenza Consiglio: Ogni giocatore deve avere gli opliti. Con la loro abilità speciale più il bonus di difesa delle mura rendono questa unità una garanzia di successo per ogni difensore.
Ariete Unità specializzata nell’aprire brecce nelle mura avversarie. Pro: Possibilità di aprire brecce. Contro: costi di costruzione e mantenimento leggermente alti, abbastanza lento da ricercare. Requisiti: Caserma lvl 5, assedio Abilità speciale: Ariete Consiglio: Da utilizzare contro avversari con mura di livello alto, più arieti ci sono più hai possibilità di aprire brecce.
Arciere La spina dorsale di ogni esercito. : L’arciere gode di un ottimo rapporto tra attacco/difesa/costo. Può sembrare costoso a prima vista ma farlo ne vale davvero la pena visto che è una delle unità migliori del gioco. Il mantenimento è nella norma. Pro: Attacco e difesa molto buoni. Contro: Abbastanza lento nella ricerca. Requisiti: Caserma lvl 7, balistica Consiglio: Messi sia in attacco che in difesa danno ottimi risultati. Nota bene che pur avendo arco e frecce non conta come attacco a distanza.
Catapulta Unità d’assedio superiore all’ariete. Pro: Danno e difesa aumentati possibilità di aprire brecce. Contro: Costi di costruzione e mantenimento aumentati di molto. Inoltre, è lenta nella ricerca. Requisiti: Caserma lvl 10, principio della leva Abilità speciale: Ariete Consiglio: Visto l’aumento del costo/manutenzione è preferibile utilizzare arieti. Nota bene che gli attacchi delle catapulte non vengono contati come attacchi a distanza ne come attacco con area di effetto.
Tiratore L’evoluzione dell’arciere. Molto pericoloso ma con un mantenimento molto alto. Pro: Danno e difesa aumentati. Contro: Costi di costruzione alti, mantenimento molto alto. Lungo nella ricerca. Requisiti: Caserma lvl 14, polvere da sparo Consiglio: Visto il suo alto costo di mantenimento, è consigliabile farne pochi. Gli arcieri anche se in attacco/difesa sono più deboli dei tiratori tendono a morire di meno rispetto a questi ultimi. Nota bene che pur avendo un fucile non conta come attacco a distanza.
Mortaio L’arma d’assedio per eccellenza. Attacco e difesa elevato, quest’arma pesante è nettamente superiore alle altre 2. I suoi costi però sono molto elevati. Pro: Attacco/difesa aumentati di molto possibilità di aprire brecce. Contro: Costo di costruzione e di mantenimento aumentati di molto, molto lungo nella ricerca. Requisiti: Caserma lvl 17, cannone Abilità speciale: Assedio Consiglio: Il suo attacco e la sua difesa sono stati aumentati di molto, ma il suo costo è elevato e il suo mantenimento è eccessivo. Pensarci 2 volte prima di farli. Nota bene che l’attacco del mortaio non conta come attacco a distanza ne come attacco con area di effetto. Gigante a vapore L’unità migliore di Ikariam. Un danno molto elevato con una difesa imponente fanno di questa unità il meglio che il gioco possa offrirci. Inoltre, gode dell’abilità speciale resistenza. I costi di costruzione e mantenimento sono abbastanza elevati ma questo viene ricompensato dall’utilità di questa unità. Pro: Attacco e difesa eccellenti con l’abilità speciale resistenza Contro: Costo di costruzione alto, costo di mantenimento elevato. Molto lungo nella ricerca. Requisiti: Caserma lvl 16, robotica Abilità speciale: Resistenza Consiglio: Da fare assolutamente. Usato in attacco è devastante, in difesa è peggio. Il loro costo di mantenimento è elevato, attenzione a quanti se ne fanno.
Girocoptero Unità molto buona in attacco e difesa. Però il loro costo di costruzione e mantenimento sono spropositati. Pro: Attacco e difesa molto buono Contro: Costo di costruzione molto alto, costo di mantenimento eccessivo. Molto lungo nella ricerca. Requisiti: Caserma lvl 12, volo degli uccelli Consiglio: Può sembrare molto utile, ma il loro costo è eccessivo per quello che fanno. E’ facile perderne qualcuno durante gli scontri, pensateci 2 volte prima farli.
Bombardiere L’unità più forte in assoluto. Un danno devastante seguito da un’ottima difesa. Tuttavia, i suoi costi di costruzione e mantenimento sono estremamente alti. Pro: Unità con il danno e difesa più alto in Ikariam. Contro: Costosissimo sia a farlo che mantenerlo. Lunghissimo il tempo di ricerca. Requisiti: Caserma lvl 22, il principio di Archimede Abilità speciale: Assalto Consiglio: Il danno è altissimo, la difesa pure. Ma il loro costo è enorme. Pensateci 3 volte prima di farli e, cosa più importante, se farli…
Guaritore Unità di supporto in grado di ridurre le perdite in battaglia. Pro: Riduce le perdite durante gli scontri. Contro: Alto costo di costruzione e mantenimento. Lungo il tempo di ricerca. Requisiti: Caserma lvl 11, anatomia Abilità speciale: Guaritore Consiglio: E’ bene tenerne alcuni nel proprio esercito in quanto svolgono un ottimo aiuto durante le battaglie.
Cuoco Unità di supporto in grado di ripristinare l’energia delle truppe. Pro: Ripristino dell’energia durante gli scontri. Contro: Alto costo di costruzione e mantenimento. Lungo il tempo di ricerca. Requisiti: Caserma lvl 8, gastronomia Abilità speciale: Rigenerazione Consiglio: E’ utile tenerne alcuni nel proprio esercito, in quanto aiutano le truppe durante le battaglie.
Unità di mare
Nave con ariete E’ la nave di base, una delle prime che è possibile addestrare. Leggermente debole sia in attacco e difesa, questa nave tuttavia viene utilizzata spesso nel gioco in quanto costa poco e ha un basso mantenimento. Tuttavia, questa è la nave più veloce del gioco. Pro: Costo di costruzione e mantenimento basso. Normale il tempo di ricerca. Velocità di movimento superiore a tutte le altre navi. Contro: Vengono distrutte facilmente Requisiti: Caserma lvl 1 Consiglio: Farne in quantità abbastanza elevate può essere di aiuto, è bene utilizzarle accompagnate da qualche nave pesante.
Nave con balestra La seconda nave che ci offre il gioco. Un modello superiore alla nave con ariete. Pro: Attacco e difesa nella norma, basso costo di costruzione e mantenimento. Normale il tempo di ricerca. Inoltre possiedono l’abilità speciale resistenza. Contro: Vengono distrutte facilmente, velocità di movimento ridotta Requisiti: Caserma lvl 3, ponte per le armi Abilità speciale: Resistenza Consiglio: Anche qui costruirne abbastanza, poche di queste unità non fanno molto. Possono diventare una scocciatura se usate in difesa.
Lanciafuoco La nave più equilibrata del gioco. Attacco e difesa buoni, seguiti da un buon rapporto di costo/manutenzione. Gode dell’abilità speciale assalto. Pro: Costo di manutenzione e mantenimento buono, abilità speciale assalto. Contro: Velocità di movimento ridotta, abbastanza elevato il tempo di ricerca. Requisiti: Caserma lvl 5, fuoco greco Abilità speciale: Assalto Consiglio: Sono molto buone come navi, consigliato averne sempre qualcuna.
Nave con catapulta Nave pesante, con un buon attacco ed una buona difesa. Pro: attacco e difesa buoni Contro: Costi di costruzione e mantenimento leggermente aumentati, velocità di movimento ridotta di molto e molto elevato il tempo di ricerca. Requisiti: Caserma lvl 7, contrappeso Consiglio: Utile messa sia in attacco che difesa, tuttavia sono sufficienti poche unità di questo tipo. Troppe diventano eccessive.
Nave con mortaio La nave più forte del gioco. Un danno ed una difesa eccellente con un costo di costruzione e mantenimento molto elevato. Pro: Un danno ed una difesa fuori dal comune, costo di costruzione giusto Contro: Costo di manutenzione molto alto, velocità di movimento lentissima, molto elevato il tempo di ricerca Requisiti: Caserma lvl 12, mortaio Consiglio: Visto il suo alto mantenimento, è consigliabile farne alcune da usare in combo con navi leggere.
Ariete su nave a vapore Una delle navi migliori di Ikariam. Attacco e difesa buoni con l’abilità speciale assalto rendono questa nave la migliore per gli attacchi. Pro: Danno e difesa buoni, abilità speciale assalto, velocità di movimento buona Contro: Alto costo di costruzione e mantenimento, elevatissimo il tempo di ricerca Requisiti: Caserma lvl 10, motore a vapore Abilità speciale: Assalto Consiglio: Ogni giocatore deve avere questa nave nella propria flotta. Anche in quantità leggermente alte, questo tipo di nave è eccezionale nel distruggere le flotte avversarie.
Sottomarino Una delle navi migliori di Ikariam. Un attacco elevato con una difesa fuori dal comune rendono questa unità la migliore per le azioni difensive. Inoltre possiede l’abilità speciale resistenza. Pro: Attacco buono con una difesa eccezionale Contro: Alto costo di costruzione e mantenimento, estremamente ridotta la velocità di movimento, estremamente lento il tempo di ricerca. Requisiti: Caserma lvl 15, camera pressurizzata Abilità speciale: Resistenza Consiglio: Essendo la nave più lenta del gioco ed avendo un’alta difesa seguita dalla sua resistenza, è consigliabile utilizzare questa unità per le azioni difensive.
Abilità speciali
Come funziona l’abilità “assalto”? Le unità che possiedono l’abilità assalto hanno un bonus del 30% in più sul danno. Questa abilità si attiva solo durante l’attacco. Come funziona l’abilità “resistenza”? Le unità che possiedono l’abilità resistenza hanno un bonus del 30% in più sulla difesa. Questa abilità si attiva solo durante l’azione difensiva. Come funziona l’abilità “ariete”? Le unità che possiedono l’abilità ariete hanno il 50% di possibilità di aprire brecce nelle mura avversarie. Se ciò verrà fatto,il danno delle truppe attaccanti aumenterà del 10% ad ogni breccia aperta. Come funziona l’abilità “guaritore”? Le unità che possiedono l’abilità guaritore hanno la capacità di ridurre le perdite durante i combattimenti. Come funziona l’abilità “rigenerazione”? Le unità che possiedono l’abilità rigenerazione hanno la capacità di ripristinare l’energia delle unità durante i combattimenti.
Spie
Come funzionano le spie? Più grande è il municipio e più cittadini ci sono, più la possibilità di scoprire una spia diminuisce e viceversa. Se si attacca una città con dentro una spia, si ha il 50% di possibilità che la spia apra i cancelli. Se ciò verrà fatto, si otterrà un bonus del 10% in attacco. Cosa può succede se la spia viene scoperta? La spia non rilascia nessuna informazione La spia rivela solo la missione da compiere LA spia rivela solo il nome dell’isola da cui è partita La spia rivela il nome dell’isola e della città da cui è partita La spia rivela il nome dell’isola, della tua città più altre informazioni(truppe, risorse…) Come funziona il controspionaggio? Più si hanno spie in città, più la % di controspionaggio aumenta. Le spie non devono essere in missione per poter attivare il controspionaggio.
Mantenimento
Come funziona il mantenimento delle unità? Ogni unità ha un costo in oro. Questo costo viene raddoppiato ogni volta che l’unità si muove. Se attacchi, il costo di mantenimento viene raddoppiato. Torna normale solo al ritorno delle truppe. Se schieri, costa il doppio solo durante il viaggio una volta schierate le truppe il costo torna normale. Se si difende il proprio porto non si ha un costo doppio. Se si difende un porto alleato il costo è raddoppiato. Se blocchi il porto, il costo rimarrà doppio fino al rientro delle tue navi.
Edit: l'abilità ariete, guaritore e rigenerazione non sono ancora attive. Quindi, le unità con queste abilità speciali non godranno di quel bonus.
Spero che sia di vostro gradimento.
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